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栏目:OD体育注册 发布时间:2026-06-01

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  又是一年六一儿童节,南财商业秩序工作室在2021年至2025年测评的基础上,结合近期正式发布的移动互联网未成年人模式,连续第六年,如期推出《20款手游未成年人保护机制测评(2026)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。

  在本专题的第一篇,课题组将带你总览此次测评全流程中20款手游的整体防沉迷机制建设情况,结合未成年人保护的最新动态和要求,观察各家游戏厂商表现如何。

  近年来,自“史上最严”防沉迷新规出台后,中国游戏产业未成年人保护机制逐年完善,从强化实名制、落实不同年龄段消费限制,到引入家长辅助监管机制、未成年人专属模式,每一次改进不仅是防沉迷机制本身的完善,也是游戏产业对未成年人用户、社会对游戏产业认知更新的过程。

  2025年12月18日,游戏工委和伽马数据联合发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》,报告数据显示:未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71%,这一数据连续四年保持稳定。然而,家庭监护缺位问题日益凸显,在超时游戏的未成年人中,利用父母或长辈的账号、信息解除防沉迷限制的比例高达73.4%,且用相同方式解除充值限制的比例也达到了近四成,游戏未保进入“家庭攻坚”阶段。

  随着又一年“六一”的到来,游戏产业的防沉迷机制建设也将迎来新一轮的“摸底测验”。

  研究员注意到,自2024年底《移动互联网未成年人模式建设指南》所提出的未成年人保护三方联动模式发布以来,硬件侧的未保机制已经基本在各大移动设备厂商产品中得到部署,软硬件联动也在微信、QQ、抖音等头部平台实现。相关要求在手机APP端内的实现情况如何,是否达成软硬件联动的基本机制,有待进行进一步梳理和总结。

  此外,在游戏内应用AI大模型,赋予其NPC对话、指引乃至对抗、交互等功能,已经成为当前游戏行业AI升级的重要方向。2026年4月,国家网信办等部门联合发布《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,对向未成年人提供服务的大模型提出了新的要求,考虑到该暂行办法正式执行时间为今年7月,且并非所有游戏均内置了AI功能,因此本次测评只选取了部分产品展现其相关情况并给出倡议。

  在今年升级的6.0测评指标中,游戏APP在未成年人模式三方联动中的建设情况与AI的应用现状成为了课题组新增的重点关注方向。

  此次测评结果显示,本次各家平均分为51.3分,其中得分最高是腾讯《王者荣耀》与《和平精英》,两款游戏均为75分;最低分为莉莉丝《远光84》,仅30分。

  本次测评,研究员模拟未成年人的实际游戏流程,在未成年人可游玩时间段内,对测评手游的防沉迷机制进行实测,分别从受测手游防沉迷机制的“游玩前”“游玩中”“游玩后”及特殊测评项四个环节进行打分。

  在参考了目前未成年人玩家群体的实际兴趣、各大手机应用商店的综合排名、主流社交平台重点买量产品等多方面因素后,研究员抽样选取了20款正在中国移动端游戏市场运营的手游产品作为本次测评对象。

  《王者荣耀》(腾讯游戏)、《和平精英》(腾讯游戏)、《燕云十六声》(网易游戏)、《蛋仔派对》(网易游戏)、《绝区零》(米哈游)、《鸣潮》(库洛科技)、《无尽冬日》(点点互动)、《原神》(米哈游)、《剑与远征:启程》(莉莉丝)、《植物大战僵尸2》(拓维游戏)、《迷你世界》(迷你玩)、《开心消消乐》(乐元素)、《明日方舟:终末地》(鹰角网络)、《疯狂水世界》(益世界)、《三国:谋定天下》(Bilibili)、《超自然行动组》(巨人网络)、《无限暖暖》(叠纸游戏)、《远光84》(莉莉丝)、《卡拉彼丘》(创梦天地)、《航海王:热血航线》(朝夕光年)。

  需要补充说明的是,由于本次测评删去了部分原有测评体系中各游戏普遍达成要求、能够取得满分的测评项,并补充了未成年人模式软硬件联动为特殊测评项,今年的平均分较去年有所降低。

  从总体测评情况来看,绝大部分手游产品都严格遵守了未成年人用户实名认证和充值限制的要求,大部分游戏产品都达到了合格的防沉迷标准,部分头部产品在游戏未成年人保护的事前、事中、事后多个环节还展开了平台建设、机制设置、功能创新等多个层面的探索。

  用户在进入游戏之前,大多会被系统要求在阅读并同意用户注册协议和隐私协议后才可以开始游戏。因此,这两份协议是未成年人开始游戏前的第一道“防火墙”。

  结果显示,目前受测的20款手游均在开始前的弹窗中给到用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。

  而在实名认证层面,有十九款游戏在登录后即要求用户进行实名认证,以判定是否需要进入未成年人模式。

  但在测试莉莉丝旗下射击类游戏《远光84》时,测评员却发现,在使用手机号码获取验证码登录成功后,用户可直接进入游戏内的取名和新手教程环节,并不需要进行实名制信息提交和认证。

  为防止出现测评员手机号此前注册过《远光84》或莉莉丝旗下其他游戏导致实名信息共享的情况,测评团队前后共使用7个手机号在此进行测试,并确保其中超过3个手机号从未注册过莉莉丝旗下游戏账号,最终测试结果均显示,该款产品在手机号注册后无需进行实名认证即可进入游戏,测评员对相关测试流程均进行了截图和录屏。

  值得注意的是,在采用上述方法进入游戏后,点击游戏内的“用户中心”查看账号状态时,账号则显示为“已实名”状态。

  结合此前在历次测评中测试同厂商旗下其他游戏均有实名认证的情况,测评员推断《远光84》在开发中也配套有实名认证系统,但在实际运营中并未能与注册-登录-进入游戏的流程进行良好衔接,造成了在登录阶段未能进行实名认证,从而无法识别未成年人用户的漏洞。

  值得注意的是,在网络游戏防沉迷环节中,家长监管也是重要的一环,让家长对未成年人的游戏行为知情,并赋予其了解未成年人游戏行为的合适渠道,是当前游戏厂商与家长合力构建健康游戏环境的主要方式。

  在此前历年测评中,研究团队发现已有厂商还要求对家长信息进行绑定,以方便家长更为全面地掌握未成年人的游戏使用情况。例如《王者荣耀》《鸣潮》均在对未成年人进行实名认证后,进一步要求提供监护人姓名及身份证号。

  一个尤为突出的案例是,完美世界旗下《异环》会进一步要求提供监护人手持身份证的照片,此外在提交上述信息后,《异环》还会由客服拨打提交的监护人电话以确认是否是由家长本人进行的授权行为,并提示称该游戏不适合16岁以下未成年人游玩,整体流程严谨、管理完善,值得其他厂商学习。(由于测评员并非所使用身份信息的未成年人监护人,所以《异环》因未能完整登录测评而未被纳入最终测评榜单)

  值得肯定的是,在《通知》下发五年后,此次测评的20款手游,除无法认证为未成年人的《远光84》外,其余19款游戏均按照相关规定落实防沉迷时间限制。在实名认证界面输入未成年人身份信息后,均弹窗提示称仅能在指定时间内进行游戏,非指定时间会强制下线或无法登录。

  一个稍有特殊的案例是叠纸《无限暖暖》,当时间到达21:00的防沉迷截止节点时,系统并未第一时间弹出下线提示或阻断游戏进程,在21:02时,依然可以正常触发并完成部分剧情对线,游戏界面才弹出下线提示。

  例如在游戏过程中,腾讯采用了多场景的人脸识别策略,多层次防孩子冒用家长信息:一方面,其使用AI+人脸识别技术,构建“疑似未成年画像”大模型,根据用户游戏时长、IP、充值等多项行为,自动下发人脸;另一方面,其在人脸识别中强化提醒账号正在进行充值行为和具体金额,针对疑似未成年人操作的高风险账号,增加充值意愿认证(需要用户朗读),避免家长在不知情情况下帮孩子代过人脸进行充值。

  以《绝区零》为例,该游戏在防沉迷机制中加入了贴心的前置提醒功能。当未成年人玩家的游戏时间即将耗尽时,系统并不会冷冰冰地直接强制断线,而是会在玩家触发存档节点或完成阶段性任务时,提前弹窗提醒其剩余的游戏时长。这种设计既严格遵守了国家关于未成年人游戏时长的相关规定,又充分考虑到了玩家的实际体验,有效避免了未成年人在进行关键剧情或挑战时因突然下线而造成进度丢失,体现了游戏厂商在落实防沉迷政策时的温度与精细化考量。

  具体而言,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,而同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过 50元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。

  值得注意的是,虽然满足了硬性充值限制要求,但部分游戏产品在充值中依然会对未成年人用户做出一定机制、文字层面的付费诱导,例如在流程关键环节弹窗充值广告、在退出充值界面时弹窗挽留等。

  尝试“未成年人充值退款”等关键词后,客服仅显示“防沉迷游戏时间限制”、“充值问题价格未知?无法充值?”、“重逢之约测试充值返还规则说明”等选项,并未提供相关退款渠道或流程信息。

  2024年底,国家网信办正式发布《移动互联网未成年人模式建设指南》(以下简称《指南》),将原本聚焦网络平台、应用程序的“青少年模式”扩充至涵盖智能终端、应用程序和应用程序分发平台三方面的“未成年人模式”,强调上述三方通过必要接口和数据共享,实现“三方联动”,提供未成年人模式的时间管理、内容管理、权限管理等功能。

  遗憾的是,根据实测结果,本次测评的20款游戏并未能和硬件设备的未成年人模式产生任何联动,当设备未成年人模式开启/关闭后,游戏APP未能识别相应情况并做出对应的反馈。

  从测评结果看,本次试测的两款产品《和平精英》和《燕云十六声》的内置AI对于亲密关系陪伴请求和极端负面情绪均表现得相对较为合理、克制。

  本篇稿件为报告整体框架和重点的总体梳理,下一篇,课题组将着重聚焦游戏正式开始前的“事前防护”工作,观察各家游戏厂商如何守好未成年人进入游戏前的第一道关卡。

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